9.1 Unity渲染路径 主要有三种:前向渲染路径 (Forward Rendering Path) 、延迟渲染路径 (Deferred Rendering Path) 和顶点照明渲染路径 (Vertex Lit Rendering Path) 渲染路径的选择决定了shader所能获得的数据量、类
渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。 6.1 基础概念 辐照度irradiance:光源照射到物体表面的点之间的距离。辐照度与这个距离成反比,与光源方向与物体表面法线方向夹角的cos成正比。可以通过光源方向 · 法线来计算cos 高光反射specular:描述物体如何
5.2 简单顶点/片元着色器 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { // 声明一个Color类型的属性 _Color ("Color Tint", Color) =
3.1 概述 3.1.1 材质与Unity Shader Unity Shader需要与材质配合使用。具体流程为:(1)创建一个材质;(2)创建一个Shader,并把该Shader赋予材质;(3)将材质赋予一个物体;(4)在材质页面修改数据以达到预期效果。 3.1.3 Unity中的Shader U
2.3 GPU流水线 图元:由三个顶点组成的三角网格 2.3.2 顶点着色器 Vertex Shader 顶点着色器是GPU流水线的第一个阶段,输入来自CPU。处理单位为顶点,每个顶点都会调用一次顶点着色器。 主要工作:顶点的坐标变换与逐顶点光照 2.3.3 裁剪 裁剪即为去除摄像机视野范围外的物体
1.入门 打印函数 print("Hello World") 注释格式 --单行注释 --[[ 多行注释 ]] --[[ 多行注释2 ]]-- --[[ 多行注释3 --]] 分号 单句末尾的分号可加可不加 2.变量